Análise · Lobos árticos
Virtual Arctic Wolf Family Sim: trinta botões e um bestiário ao acaso
Virtual Arctic Wolf Family Sim é o título mais fraco deste diário, e não por falta de ambição — é precisamente o contrário. A United Racing and Simulation Games quis pôr tudo lá dentro: alcateia, cria, mapa grande, dezenas de acções, um bestiário extenso. O resultado é um ecrã onde cabem cerca de trinta comandos e um mapa onde cabem animais que nunca se encontrariam.
Também não existe classificação pública deste jogo no Google Play, o que significa que não há médias de utilizadores para confrontar com o que escrevo. A nota abaixo é inteiramente minha e é a mais baixa do catálogo.
Ficha técnica
- Estúdio
- United Racing and Simulation Games
- Classificação na loja
- sem classificação pública no Google Play
- Nota da redacção
- 4,6 em dez
- Caderno
- Lobos árticos
- Modelo
- Jogo gratuito para Android
- Tipo de sessão
- Casal com uma cria, floresta verde
- Ficha oficial
- Ver no Google Play
Onde o simulador mostra a costura
A costura está à vista logo na primeira imagem. Os botões ocupam duas molduras completas, à esquerda e à direita, mais uma fila inferior e um conjunto no topo; vários repetem o mesmo ícone em sítios diferentes e pelo menos cinco não fazem nada de perceptível nas primeiras sessões.
O cenário tem problemas equivalentes: a vegetação aparece em degraus, há arbustos que deixam passar meio corpo e o terreno muda de textura sem transição. Nada disto impede de jogar; lembra apenas que se está a olhar para peças montadas à pressa.
Face ao resto do catálogo
Face aos outros dois títulos do diário, este é o que tem mais coisas e o que menos as arruma. O simulador do mesmo caderno faz menos e faz melhor: tem o mesmo tipo de mapa, metade dos comandos e uma leitura de ecrã incomparavelmente mais clara.
A única frente em que ganha é a família. É o único dos três em que existe realmente uma cria para acompanhar, com um comportamento próprio — segue, pára, volta a seguir — e isso dá à sessão uma estrutura que os outros não têm. É pouco para compensar o resto, mas é honesto dizê-lo.
Para quem serve e para quem não serve
Serve a quem quiser acompanhar uma cria e não se importar com o ruído visual à volta. É um jogo tolerante, sem punição séria, em que é difícil fazer alguma coisa irreversível.
Não serve a quem joga em ecrãs pequenos, porque os ícones ficam abaixo do tamanho confortável, nem a quem tenha interesse pelo animal, porque o mapa contradiz o título a cada dois passos.
O que se faz no ecrã
Contei cerca de trinta elementos simultâneos: barra de estado e medidor de progresso no topo, dez botões na moldura esquerda, doze na direita, sete na fila inferior e um mapa circular no canto. Numa fotografia do ecrã, os animais ocupam menos de metade da área visível.
Não há qualquer opção para reduzir esta camada. Nenhum modo de fotografia, nenhuma forma de esconder comandos, nenhuma maneira de olhar para o mapa sem uma moldura de círculos pretos à volta.
O confronto, visto de perto
Os encontros seguem o padrão mais simples do género: aproximar e tocar repetidamente num botão. O adversário avança em linha recta, pára a uma distância fixa e volta a avançar, sem variação e sem leitura possível.
Há, no entanto, um problema anterior a este. Entre os animais que se cruzam no caminho estão elefantes, numa clareira de floresta de clima temperado, a poucos metros da alcateia. Não é uma escolha de estilo: é um modelo tridimensional colocado num mapa onde não tem lugar nenhum.
Quem joga do outro lado
A alcateia é composta pelo casal e por uma cria, mais dois ou três adultos de pelagens diferentes que aparecem e desaparecem sem explicação. A cria é a única que tem comportamento próprio: segue a alguma distância, pára quando se pára e volta a andar quando se retoma o caminho.
Numa das imagens do jogo, ao lado dos dois adultos, andam duas crias de pelagem malhada que claramente não pertencem à mesma espécie. É o tipo de detalhe que não estraga a jogabilidade e que, ao mesmo tempo, diz tudo sobre o cuidado posto na produção.
Idioma, menus e legibilidade
Praticamente não há texto. Os menus resumem-se a ícones e as poucas palavras que aparecem estão em inglês, quase sempre abreviadas.
Isto podia ser uma vantagem, e noutro jogo seria. Aqui, com trinta símbolos no ecrã e nenhum deles explicado, a ausência de texto transforma a aprendizagem numa sequência longa de tentativas até perceber o que cada círculo faz.
Balanço
O que faz bem
- A única cria do catálogo com comportamento próprio, que segue e pára com o jogador
- Mapa generoso, com floresta, clareiras e uma zona de neve
- Tolerante: não há punição séria nem forma de estragar uma sessão
O que corre mal
- Cerca de trinta comandos simultâneos, vários repetidos e sem função explicada
- Sem qualquer opção para esconder ou simplificar a interface
- Bestiário incoerente, com elefantes e crias de outra espécie no mapa dos lobos
- Vegetação que aparece em degraus e terreno que muda de textura sem transição
- Ícones abaixo do tamanho confortável em ecrãs pequenos
Veredicto
4,6nota da redacção, numa escala de zero a dez
Virtual Arctic Wolf Family Sim fecha o catálogo e a distância para o penúltimo não é pequena. Tem a melhor ideia dos três títulos — uma cria que acompanha o jogador do princípio ao fim — enterrada debaixo de trinta botões e de um mapa montado por acumulação de modelos.
Registo-o aqui porque mostra bem uma coisa que se repete no género: acrescentar não é melhorar. Quem quiser o mesmo tipo de passeio com metade do ruído tem a alternativa no mesmo caderno.